Forest地形之十二:重新连接虫洞及洞穴 天天速看料
2023-04-28 19:26:36来源:哔哩哔哩
本系列的内容是循序渐进的,没看过的朋友一定要从第一篇文章开始看,否则可能看不懂后面的内容:总体说明
虫洞和洞穴入口的位置是随机的,而且虫洞与虫洞之间的连接关系、洞穴入口与楼梯之间的连接关系,也是随机的。在某些情况下,玩家可能希望通过某种方式重新调整这些连接关系,即使这种方式是一种“作弊”行为。
【资料图】
作为一个额外的小专题,今天就来学习如何调整虫洞和洞穴入口的连接。掌握这项技术后,你可以将一个虫洞的去向指定为任意一个你想要的其他虫洞,也可以让家旁边的洞穴入口通向最合适的楼梯(例如蓝蘑菇林旁边,或者离远古很近)。
本文是一篇搬运,我原本试图放上原链接,结果放链接文章就不过审,也是很讽刺了。
本文的主要内容有:
虫洞
地上洞穴入口与地下楼梯
代码块
结语
第一节、虫洞
(一)虫洞的连接原理
我们已经知道地图上会随机选择八个地形、加入八个虫洞,这八个虫洞是一一对应的关系:
假设我们删掉一个虫洞,那么这个对应关系就会失效,剩下的对方虫洞就无处可去,它会选择自闭:
假设我们增加一个虫洞(例如,用T键再刷一个),由于这个新增的虫洞没有对方虫洞,它会自闭。或者,假设我们增加两个虫洞,由于两个虫洞之间也没有对应关系,它们都会自闭:
(二)调整虫洞的连接关系
1.第一步:给虫洞命名。
为了明确“这是哪个虫洞”,必须先给虫洞命名。使用下面这串代码给虫洞命名:
“站在旁边”就是字面意思,站在旁边就可以了,没有硬性要求,就像解锁科技要站在科学机器或炼金引擎旁边一样;
例子将虫洞命名为“worm1”了,当然你也可以把它命名为任何你想要的名字,比如家旁边的虫洞就叫“worm_home”,猪王的虫洞就叫“worm_pig”等等,重要的是各名称之间要相互区别,而且你自己能记得清。
以此类推,可以给全部八个虫洞命名:
2.第二步:建立连接关系
用下面这串代码建立两个虫洞的单向连接关系,这样我们就调整好了两个虫洞的连接关系,一号虫洞和二号虫洞彼此相通:
关键代码是那句“components.teleporter.targetTeleporter”,至于worm1和worm2这个名字,完全按照你第一步的命名来;
这个代码是单向的连接关系,因此想要有来有回,必须分别设置。
3.建立其他样式的连接关系
这样的方法也可以用于用T键刷的虫洞。例如刷了两个虫洞出来,给它命名为worm9和worm10,并且彼此相连,也是可以的。
还可以用于构造环形连接。例如一通向二,二通向三...
你甚至可以构造一个所有虫洞都回家的结构,看你自己设计咯~:
第二节、洞口与楼梯
(一)洞口与楼梯的连接原理
首先明确:本文所说的“洞口”指的是地面上可以进入地下的洞穴入口,所说的“楼梯”指的是地下绿草地上可以返回地面的洞穴出口。
我们已经知道地图上会随机选择十个地形、生成十个洞口,这十个洞口其实有编号1~10。地下也会选择十个位置,生成十个楼梯,十个楼梯的编号也是1~10。当洞口与楼梯的编号相同时,它俩就会连接起来:
假设我们删掉一个楼梯,或者说,增加了一个洞口(例如用T键再刷一个),那么从洞口进入cave服务器,就没有对应的楼梯可以去。游戏只能将威尔逊转移至地图的起点:绚丽之门。
同理,假设我们删掉一个洞口,或者说,增加了一个楼梯,那么从楼梯进入forest服务器,就没有对应的洞口可以去。游戏只能将威尔逊转移至地图的起点:绚丽之门。
还有一种很特殊的情况。当forest服务器正常,而cave服务器崩溃时,游戏不会让玩家下到cave,此时洞口由藤蔓遮挡:
同理,当cave服务器正常,而forest服务器崩溃时,游戏也不会让玩家上去forest,此时楼梯由藤曼遮挡:
(二)调整洞口与楼梯的连接关系
由于洞口与楼梯的连接其实是按照编号来的,因此我们只需要调整它们的编号即可。
我会比较推荐从第11号开始编,因为如果用10以内的编号的话,可能会打乱原本的连接关系,很容易调到最后连自己都忘了哪个对应哪个了,无形中增加了自己的记忆工作量。
用下面这段代码为洞口和楼梯编码:
cave_entrance_open就是开采过的洞口,cave_exit就是楼梯;
与虫洞类似,使用代码需要站在洞口或楼梯的旁边;
关键代码是那个“SetID()",洞口和楼梯只要编码一致就会自动连接;
没有正确对应关系的洞口或楼梯,过去之后会被送到绚丽之门。
第三节、代码块
结语
本文介绍了虫洞、楼梯与洞口的链接关系,以及如何修改和利用它们。
这项技术有些作弊了,不过游戏嘛开心就好,我只负责介绍,大家酌情使用。
至此,关于Forest地形,要探讨的基本内容就完整的介绍给大家了,容我最后叨叨两句。
本系列最终的截止版本是2023年4月“威尔逊重做”版本,也就是《来自域外》大版本之前的最后一个版本。首先列举了DST大陆的二十个地形,其次研究了地形之间的连接与排列,再次解释了月岛的生成,最后是关于布景、切斯特、虫洞等地图各类细节的介绍。并且穿插了额外的三个小专题,分别是地图种子、Voronoi划分、虫洞和洞穴连接关系。
中间有些内容并不是我的原创,基本有提及原作者。从认识游戏逻辑到最终成文,耗费了不少精力,但现在总算是有一套还算完整的文章了,个人是比较满意的。
其实还想探讨一下关于地图原点、陆游器相关的话题,但一方面精力有限,目前也是半脱坑的状态,很多新发现的内容都不了解。另一方面,这些内容更像是bug的存在,不是看代码能看出来的,需要大量的实践,甚至一点点想象力。感兴趣的朋友可以看看up主“顾咕饥”、“灯关上”、“哦不爱吃香菜”等,我一般在灯关上的群里划水。up主“Hi_Hi_zhang”对1.0版本的陆游器有一部非常精彩的综述,尽管1.0版本的陆游器已经基本被修复了,但我们仍能从中学到陆游器最初最经典的思想。
如果还会更新下一个系列的话,应该是很多人期待的Cave地形。但目前有关Cave我是一点草稿都没写过,所以不知道猴年马月才会有了hhh
发现任何错误,有任何意见或建议,欢迎通过各种方式与我联系。喜欢本系列的话,不妨长按点赞一键三连,谢谢大家。
祝科雷和各位玩家十周年游戏愉快!
The End.
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